别听那些报告忽悠,元宇宙研究看这一篇就够了( 六 )


在疫情居家令下,虚拟社交的需求爆发式增长 。因为我们现代人,可以不玩游戏,但不能不社交 。
这习惯自古有之,在电子游戏还未兴盛之时,社交是游戏核心目的之一 。
社交游戏,它的目的是“创造社交机会”,把游戏当做社交活动的润滑剂 。一些历史悠久的游戏,麻将、高尔夫、围棋、桥牌都有维系社交关系的作用,“以棋会友”的说法就是这一特点的体现 。
电影《色戒》中一群阔太太打麻将,目的单纯是为了娱乐吗?是为了融入圈子,是交流,是八卦,是炫耀,也是刺探情报 。自古以来,麻将就是中国人生活中具有重要地位的社交游戏 。
有了社交游戏,多人交流不再容易冷场,也可以通过游戏习惯快速了解一个人的性格……当然,游戏本身的乐趣也是少不了的 。
日本流行的国王游戏和扭扭乐都可以算做社交游戏,更准确地说,是面向高中生和大学生的异性社交游戏,常见于联谊会和社团活动 。国内也有类似的游戏,就是真心话大冒险和看手相 。
游戏发展到现在,自从AI出现后,游戏的社交性出现减弱的倾向,你的对手不必是另一个人类,而是游戏AI 。随着AI技术不断成熟,画面质量不断升级,出现越来越多的单人体验型游戏,比如《The Last of Us》和《塞尔达传说:荒野之息》 。
但是随着智能手机的出现,社交游戏的概念重新被人提起 。
像《智龙迷城》、《怪物弹珠》这类手游在日本除了叫スマホゲーム(智能手机游戏)外,还经常被称作ソーシャルゲーム(社交游戏),以此和传统电子游戏做区分 。
因为很多游戏研究者发现,传统的主机掌机游戏的开发经验在手游上不适用,包括游戏玩法、付费机制和服务器配置都很原有的游戏有很大区别 。硬核游戏玩家也往往会鄙视手游,觉得这类游戏游戏性匮乏,太简单,缺少乐趣 。
但正是简单的手游,在商业上却取得了远超大制作游戏的成绩,让许多专业人士和老游戏迷大跌眼镜 。许多人有个疑问,为什么不好玩的手游却受众人追捧?
这其实就犯了一个错误:手游的目的和《荒野大镖客》《塞尔达传说》这类3A大作不同,它更接近游戏最初的目的——社交 。
《动物之森》大火,很多游戏业人士觉得是偶然,实际上这是必然,《动物之森》全面贯彻利益交换这个社交游戏的核心原则并取得了成功 。
这个成功,值得所有游戏参考 。
所有权归玩家的NFT
NFT这个东西,核心是所有权 。
目前互联网的惯例是,你的游戏账号和里面的物品,严格来说并不属于你 。但NFT就是对你的产权进行了确认,保证了你对数字资产的所有权 。
这个改革如果能落到实处是非常大的电子革命,但目前大部分项目都跑歪了 。因为NFT是由用户认可才会产生价值 。
《权力的游戏》中有一句台词:“三位贵人坐在一个房间中:一个国王,一个僧侣和一个富翁 。三人之间,站着一名普通佣兵,每位贵人都命佣兵杀死另外二人 。孰生,孰死?”
要用户认可,也要给用户所有权,说起来简单做起来难 。比如玩家认可《梦幻西游》里的道具价值,这观念也不是一朝一夕能建立的 。
这条路笔者并不建议各位从业者尝试,风险太大 。
结语
很多元宇宙的细节设定还是有一些讨论价值的,比如《动物之森》的虚拟社交,Roblox的市场定位,VR的商业模式,但凑到一起就成了缥缈的泡泡 。
希望泡泡破裂的时候,你不在上面 。
本文来自微信公众号:游戏寿司(ID:gamesushi),作者:何北航
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