第二种其实就是我们常说的4D电影 。
你所坐的位置不变,凭借震动座椅、喷气、洒水等反馈给游客身临其境的感觉,这一类的代表是《史莱克4D历险记》和《回到未来》 。
《回到未来》这个项目实质上是坐在来回摇晃的DMC-12上看《回到未来》的环幕电影短片,笔者感觉这就是超市门口摇摇车的升级版,当然体验还是蛮好的 。《史莱克4D历险记》就是跟传统4D电影一样,动画人物打喷嚏时会往你脸上喷水,老鼠出现时脚底的气流在乱窜,坐在驴车上座椅也会跟着颠簸……
第三种就是《蜘蛛侠惊魂历险记乘车游》《哈利波特禁忌之旅》和《梦幻太空之旅》这样,游客坐在过山车上在几可乱真的布景中看3D电影 。
在《蜘蛛侠惊魂历险记乘车游》中,游客们坐车在纽约的巷子里搜寻着蜘蛛侠的身影,这时会遭遇绿魔、章鱼博士、电人等反派采取各种手段向你进攻,喷火、射击、喷水,最终把你从楼顶推下去……
幸好在蜘蛛侠的帮助下化险为夷,平安归来 。喷火时能感受到温度,喷水时能感受到水滴,特别是最后的坠楼体验非常逼真,在《哈利波特禁忌之旅》出现之前一直都是最受欢迎的项目 。
目前北京环球影城开幕,其中的游乐项目《侏罗纪公园》也是此类沉浸式体验的代表 。这样的沉浸式体验,不正是VR元宇宙所倡导的吗?
目前的VR游戏和街机游戏拥有相似的特性,所以有很高参考价值 。视觉听觉甚至触觉嗅觉味觉的全方面沉浸,就在主题乐园里 。
元宇宙下的虚拟社交
《动物之森》的核心,是任天堂一脉相承的社交理念,这一点在新冠疫情下表现得更为明显 。
曾经有段时间“打造高质量人脉”的成功学非常流行,有些同学以为认识人越多人脉就越广,把时间都用来交际 。但实际上如果不能为他人提供相应的价值,实现互惠共赢,所谓的“人脉”也只不过是无效社交罢了 。
这种基于利益交换的社交在弱关系社交游戏中非常常见:队伍要组副本,需要T需要奶,如果你不是队伍需要的职业,或者等级装备跟不上,那么你就很难组到队伍 。在强关系社交游戏中,这种要求他人提供对等价值的倾向虽然并不强烈,但作为团体的一员,玩家依然会尽力去做一个Giver而不是一个Taker,以防被团体排斥 。
在许多社交游戏中,这种不愿被团体排斥的心理会转化成为游戏付费、花时间的动力,你装备不行就刷装备,等级不行就练级,以防在团体中掉队;而高手则可以通过被人抱大腿,获得周围朋友的尊重 。笔者大学时期DOTA非常火,大家都去玩,你不玩就很容易被孤立,相反你玩得好周围人都想找你开黑,你就会得到很多好处 。
很多主机玩家不理解,为什么社交游戏游戏性不高如此受欢迎,因为很多社交游戏的目的并不是娱乐,而是社交 。
前面说了社交游戏可以迫使玩家付费,但这个度需要把持,如果游戏太累太难,玩家流失大于流入,那么社交游戏作为社交手段的意义就会减弱 。
而Switch的《动森》在社交上做得非常出色,他为了保证玩家之间能形成利益交换,做了区别设计 。
首先是南北半球系统,玩家选了北半球却想得到秋季的鱼虫,要么等一年,要么联机 。一个南半球玩家即使进度落后,仅凭开放自己的小岛就能获得北半球朋友的好感 。
文章插图
除了南北半球,特产水果、每天随机出现的家具、流星雨、化石交换、以及邀请朋友和给朋友写信的里数奖励,也在促使玩家去社交 。
《动物之森》让玩家彼此需要,并形成利益交换 。
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