别听那些报告忽悠,元宇宙研究看这一篇就够了( 三 )


成本平衡和产品矩阵
《堡垒之夜》的元宇宙,说实话有点儿碰瓷 。
很多报告拿《堡垒之夜》做元宇宙代表,但细节经不起推敲:比如某大学报告你说堡垒之夜增加了经济元素,具体是什么呢?
这个“元宇宙”,除了虚拟演唱会外,其实没什么新东西 。而且虚拟人物出演的演唱会,也有初音未来珠玉在前 。
而且,从虚拟演唱会的实际反馈来看,这个模式并不是得到所有人的认可 。
最常见的是人物建模还不够精细,表情僵硬,导致许多玩家都产生了“恐怖谷效应”,对虚拟演唱会感到反感 。
提出恐怖谷理论的森昌弘认为:


  • 由于机器人与人类在外表、动作上相似,所以人类亦会对机器人产生正面的情感;
  • 而当机器人与人类的相似程度达到一个特定程度的时候,人类对他们的反应便会突然变得极其负面和反感,哪怕机器人与人类只有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目,从而整个机器人有非常僵硬恐怖的感觉,犹如面对行尸走肉;
  • 当机器人和人类的相似度继续上升,相当于普通人之间的相似度的时候,人类对他们的情感反应会再度回到正面,产生人类与人类之间的移情作用 。

别听那些报告忽悠,元宇宙研究看这一篇就够了

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而初音未来这种诞生于二次元的人物形象,相比真实人物就没有恐怖谷的问题,观感就优秀很多,但部分低成本作品依然存在表情僵硬的问题,因为很多资金都用在人物动作上 。
这也是为什么,一些3D建模的日式二次元游戏要设置人物头像来传达表情,因为做3D人物表情太花钱了 。
别听那些报告忽悠,元宇宙研究看这一篇就够了

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除非是Vtuber那样面部表情占主要元素的,抛弃肢体动作来换取表情的精细化 。
肢体动作和面部表情的成本平衡,是困扰着虚拟演唱会普及的核心问题,目前这个问题还没有得到圆满解决 。
就算解决了这个问题,还要面临是否有必要的质问,毕竟在《堡垒之夜》中,表情并不是游戏的重点 。各位可以想想:2011年的《黑色洛城》已经有了很优秀的面部表情系统,为什么没有成为行业标配呢?
解决方法也不是没有,就是建立“产品矩阵” 。
《堡垒之夜》的元宇宙,更像是“学而优则仕”,本身用户量达到一定规模,凭借影响力做一些线上线下的联动,建立产品矩阵 。
就像一个宝可梦玩家穿皮卡丘T恤,抱皮卡丘玩偶,玩宝可梦游戏,看宝可梦电影,坐宝可梦涂装飞机……虽然这些产品物理上是分开的,但在精神上,玩家沉浸在一个宝可梦宇宙中 。
这就是产品矩阵,元宇宙为什么一定要集合在一个APP中呢?就像马里奥,有2D动作,有3D动作,有赛车,有派对,有网球有足球有篮球……如果再宽泛一些,《动物之森》里的马里奥服装也算是元宇宙的一环 。
别听那些报告忽悠,元宇宙研究看这一篇就够了

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回到面部表情的问题上,《英雄联盟》端游中角色建模较简单,那就通过动画去呈现更多细节,没有必要都集中到一个游戏里 。
玩家通过游戏、动画和周边等产品矩阵去体验元宇宙,这也是一条可行的路线 。其实在这点上,《堡垒之夜》真不能算是标杆 。
按次体验的VR元宇宙
VR目前的困境分为硬件和软件两部分 。
先说硬件 。
曾有多位VR业内人士表示,现在市面上的VR头盔名不副实,所虚拟的只有视觉世界,无法给玩家真正的沉浸感,只能算是“半VR设备” 。


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