游戏运营的主要工作内容和计划 游戏运营需要学什么技能( 四 )


每个版本的内容要进行进一步的说明:
比如小版本1是调整技能和数值、小版本2是优化玩法体验、大版本A是新增角色和新增系统等 。描述完毕后针对于每一个版本的时间点再进行二次拆分 , 预留出运营内部的验收时间 , 比如小版本2更新时间是X月10日 , 那么交付验收的时间至少要提前3天既X月7日 , 预留三天的验收期 , 大的版本一般预留一周以上 , 具体的时间要根据更新内容量级来进行评估 。
这样也就明确了版本计划中的版本时间点、更新时间点以及版本内容 。在版本更新中要严格按照计划去执行研发确保完成时间 , 运营确保验收以及更新时间 , 双方根据计划中的版本内容制定验收标准 。确保版本更新的内容和时间点足够稳定 , 不然游戏版本更新不按照计划执行 , 或者版本更新内容“缺斤少两” , 原本是计划更新A , 实际更新出来却是B , 节奏混乱内容缺失 , 会直接影响玩家的游戏体验也会严重打乱运营节奏 。
市面上有不少游戏在新上线的时候玩家交口称赞 , 但是一段时间后却因为更新节奏缓慢或者内容混乱造成了玩家大幅流失 , 好好的一款游戏因为更新问题把游戏毁了的例子也不在少数 。
所以跟紧版本计划是运营在游戏上线的首要工作 , 版本计划在运营计划中优先级也是第一的 。
二、活动计划活动计划在运营计划当中是最高频的一个计划 , 因为活动是运营拉收和提升活跃的的主要方式 , 也是最常用的手段 。
活动计划可以按照月度或者周的节奏来制定 , 并且周期的活动计划思路分三个维度考虑:
第一 , 当前阶段的活动目标 。目标是拉收还是促活 , 是测试期还是正式运营期 , 确定好主要方向后在考虑活动形式 , 一般老板希望每个活动都是拉收为主 , 但是这样高频付费活动节奏下去玩家迟早弃游 , 运营要充分考虑到活动的节奏 , 确定主要目标后再进行活动搭配调整 , 做到松弛有度 。
第二 , 充分考虑当月的节假日 。遇到假期比较集中的月份时 , 运营要更多考虑说搭配一些节日氛围的活动提升参与度和共鸣 , 比如端午节增加粽子的道具或者礼盒等 , 提升玩家活跃也能提升收入 。
第三 , 活动的开发与执行 。涉及到需游戏本身没有的活动要提前和研发提需求 , 避免赶不上节假日的档期 , 而高频的活动要提前开发进游戏 , 在活动期间能够节省很多时间和精力 。在活动执行上要做到活动前思考的足够细;活动中盯得足够紧 , 及时发现问题;活动后复盘的足够全面 , 得到经验对之后的活动有帮助 。
有的游戏内基本上天天都在做活动 , 在我看来天天做活动效果等于没活动 , 要把活动节奏和活动类型把握好 , 要给玩家调整和缓冲的时间 。
某手游活动月度计划
活动不宜过满 , 时间不宜过长 , 要求不宜过高 , 奖励不宜过少 。
在合适的时间最合适的活动 , 才能达到活动的真正的目的 。
三、开服计划在考虑开服计划之前我们要确定游戏开服策略是侧重在哪个平台 。
Apple store、安卓渠道、或是买量渠道?
先把重点平台确定后再安排开服计划 , 服务器部署也要根据开服计划提前准备 , 正常会提前把服务器主要部署在开服数量多的平台上 , 开服的节奏主要根据导入量来决定 , 服务器导入量达到单服生态要求即可开放下一个服 , 一般游戏公测首周导入量会比较高 , 每天可以开几个服 , 首月之后基本上维持维持在2~3天一个服 , 提前部署服务器 , 如果导入可能比预期高 , 可以开一备一 , 在开服前半天进行二次确认 , 如果需要提前或者延迟开服也方便及时调整 。


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