55亿美元的欧美棋牌游戏市场( 二 )


在收入榜头部的发行商当中,Moon Active是唯一一家只有一款产品的公司(金币大师) 。他们的第二款游戏是《宠物大师(Pet Master)》,但自2020年才开始测试,并且在2021年只发布到了英国市场 。其他发行商都有多款产品,通常有多个Slot游戏 。Zynga和Playtika在Slot之外的产品最为多元化,比如《Zynga Poker-Texas Hold’em》,以及Playtika的《Bingo Blitz》和《World Series of Poker》 。
腾讯的棋牌游戏《欢乐斗地主》和《欢乐麻将》在中国市场非常受欢迎 。
美国是棋牌游戏收入最高的地区(不包括中日韩),贡献了品类接近60%的总收入 。棋牌游戏收入榜前十名最高的收入都来自于美国 。
美国区下载量最多的是社交棋牌和扑克/纸牌游戏,纸牌游戏在印度这样的亚洲国家非常流行,下载榜前十名当中有一半下载量大部分来自印度、中国或者印度尼西亚市场,《Teen Patti》、《Rummy》在印度市场最受欢迎,另外,斗地主纸牌玩法在中国市场也非常热门 。
如在中度游戏品类一样,棋牌游戏当中的IP授权也非常流行,Playtika、Zynga和Scientific Games等头部棋牌游戏发行商都使用了热门IP,比如“Wizard of Oz”、“Monopoly”和“权力的游戏”等等 。
IP游戏通常是Slot游戏,这与现实中的棋牌游戏一致,只有少数头部Bingo和纸牌/扑克游戏采用了IP授权方式 。
头部棋牌游戏的用户数据显示:扑克/纸牌游戏当中的男性用户占比更高,而且用户年龄相对年轻;Slot游戏女性用户占比较多,而且平均年龄偏高,比如25岁以下用户占比极低;Bingo游戏在所有棋牌游戏当中的女性占比最高,但用户年龄相对较高,25岁以下用户占比也非常低;社交棋牌游戏用户较为稳定,男女比例几乎持平,而且用户平均年龄更低 。
《金币大师》和《Pirate Kings》等头部社交棋牌游戏的(次留、七日、30日)留存率高于其他棋牌细分品类 。
扑克/纸牌游戏平均游戏时间最长,而且玩家每局游戏时间超过10分钟的比例更高;Slot游戏玩家每局游戏持续时间较短,但游戏频次较高;Bingo游戏玩家每局时长更久,但游戏频次较低;社交棋牌游戏与Slot类似,玩家每次游戏时间较短,但游戏频次较高 。
棋牌品类与发行商(Slot、纸牌、Bingo和社交棋牌)
Slot是棋牌游戏最大的细分品类 。2021年,Slot游戏收入同比增长4%至31亿美元左右,在此期间该品类安装量同比下滑8% 。
整体来说,Slot游戏在疫情期间经历了大幅增长,Top 200的Slot游戏月收入从2019年1月份的1.75亿美元增至2021年12月份的2.84亿美元,收入最高的月份发生在2020年5月(3.07亿美元) 。
Slot品类前200名游戏的每月下载量从2019年1月份的1600万次增至2020年12月份的2100万次,不过在2021年12月降至1500万次 。
2020年至2021年间,Slot游戏Top 200游戏总收入60%都被前五名发行商占据,而且头部发行商往往有多(3个或以上)款产品,每个游戏都能带来大量收入 。从这方面来说,Slot游戏非常像SLG品类,甚至是留存率都非常相似 。
Aristocrat和Playtika在收入方面大幅领先,其中,Aristocrat的收入平均分布于多个Slot游戏当中(《Cashman Casino》、《Heart of Vegas》、《Lightning Link》),而Playtika大部分收入(55%)来自一款游戏(《Slotmania》) 。
与此同时,Slot游戏市场最大的爆款(Playtika的《Slotmania》),也是该品类下滑最严重的游戏,2021年收入同比减少了22%,比上一年收入降低了7000万美元 。不过,令人更为担忧的是,《Slotomania》这款游戏的下载量实际上同比增长了70%,这在Slot品类是很少见的 。
Slot游戏收入最高的市场是美国,唯一的例外是《Golden HoYeah》,后者最成功的市场是中国,并且自2019年开始就以4100万下载量领先全球Slot品类 。


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