明确好商品方位以后,我刚开始制做 demo 。
开启 Xcode,依据在网上实例教程往 Storyboard(能够往里拖各种各样控制的数据分析工具,对初学者很友善)上拖了一个文字主视图和一个按键 。
我先在这个文字主视图里加上一行字,如「苟利国家生死以」 。然后要做的事便是,点这一按键让文字主视图提升第二行字「岂因祸福避趋之」 。
我的判断力跟我说,这件事情应当分成2个流程:
- 先学好怎样点一个按键开启一个实际效果
- 再学好做一个实际效果,让文字主视图加一行字
件」,点开过好多个百度搜索,寻找一个看上去挺可靠的实例教程,就对着做 。同样,我又把加文本的作用学会了 。
迅速在这个主视图里,就出現了二行字「苟利国家生死以」、「岂因祸福避趋之」 。我每一次点一下按键,「岂因祸福避趋之」便会出現 。
可是,我发现一个难题:每列字挨得太近了 。我很聪明地在「岂因祸福避趋之」前边加了2个回车符号,看上去就许多了 。
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在欣喜之余,我又发觉一个难题:当我们按键点得多了,增加的「岂因祸福避趋之」会超过文字主视图地区 。难道说让客户每一次点一下按键,随后手动式滑上去么(太蠢了)?
我回头巡视了一看 Lifeline,发觉他会把增加的文本顶上来,那样,就可以见到最下边的这句话了 。
我又去在网上搜实例教程,迅速我就知道了让文字全自动顶上来的方式。
工作经验三:搞好 demo、设计图、别的素材图片的提前准备,使你在学习培训开发设计的全过程中沒有顾虑,有万事具备只欠东风之感 。
就是这样,我依据内心想的产品原型方位,一步步健全这一 demo 。每每我碰到一个难题,就要找材料搜实例教程 。处理完以后极其激动,但迅速又会深陷新的难点之中 。
在这般循环系统 N 次以后,总算完成了一款小亮念书出车祸的超简单文本冒险类游戏 。在拥有那样一个 demo 的基本上,相信,要作出一个像 Lifeline 一样的手机游戏仅仅时间问题了 。
因此,我刚开始安心地设计方案 UI 和编写故事,花了大概 4 天時间,经历了不断改动设计图和小说情节的痛楚以后,一套 UI 和一纸小故事文本文档已提前准备结束 。
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工作经验四:一个好的老师取得成功的一半,但不必一味的靠他人指导来解决困难,做伸手党总是给你没什么发展 。
在接下去起早贪黑的十几天時间里,我遭受了一个个更高层住宅级的技术性挑戰:
- 怎么使用 tableView
- 怎样操纵故事情节的显示信息
- 如何保存数据信息到当地
- 如何删除数据信息
- 怎样加情况音和点一下声效
- 怎样加 GIF
- 怎样装包并递交 app
如同七龙珠里的设置一样,当赛亚人将死时假如荣幸(例如吃仙豆)九死一生,便会发展许多。要是没有这名盆友,我或许早已去世了不知道是多少回了 。
就是这样,2016 年 7 月 12 日取得成功上线我的第一款商品——「0528」 。
从 6 月 16 号宣布迈向单独开发设计的路面,到进行这款手机游戏,一共用了不上一个月的時间 。
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