一定程度上可以说 , 游戏就像是现实社会的映射 , 在这里发生的所有故事都能在现实中找到依据 , 同时在这里人类将思想延伸 , 利用想象力在其中打造了一个或古典或科幻的世界 , 而要说到其中最具创造力且最基本的发明 , 那么我想这就一定非游戏中人物的"血条"莫属了 。
"血条" , 英文名Hit Points(HP) , 是电子游戏中代表角色单位生命力/耐久力的量化显示 , 换句说它代表的是一个角色的"存在" , 血条降为0则意味着这个角色的死亡 。
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这显然是现实当中并不存在的一个数值 , 我们每一个人的头上并没有一个显示自己生命力的条状物 , 但血条所指代的意义又是现实中所实际存在的 , 因为我们人类本身都具有着一定的承受能力 , 但是在所受到的伤害超出承受范围时 , 这时候便会有生命危险 , 从这个角度上看 , 血条就像是对人的生命力的某种诗意的表达 , 放在游戏里能够非常形象且直观的展示玩家所承受到的伤害 , 以及烘托游戏的氛围 , 几乎现如今主流游戏所不可缺少的一部分 。
但尽管说血条这个东西是游戏中非常基本且重要的一个内容 , 但是在游戏之处时血条这个设定是不存在的 , 它更像是一个慢慢演化而来的产物 , 这一部分的内容或许是玩家们所不曾留意过的 , 但这个东西也非常地值得玩味 。
所以今天 , 我们就来一起聊聊和游戏中的血条有关的话题 。
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血条的由来:成为一个完整的人虽然说血条在现如今的游戏中几乎已经是一个不可缺少的存在了 , 但其实早期的游戏中是没有这样一个概念的 。
在电子游戏诞生之处时 , 游戏以街机为载体 , 而作为一个按游戏次数来盈利的游戏设备 , 街机(包括现如今的街机设备)最大的特点便是其游戏没有血条的设置(格斗游戏除外) , 在这类游戏中玩家们需要极其当心 , 因为只要受到一次攻击就意味着死亡和重来 。
这种游戏思想也影响了早期的红白机游戏时代 , 比如《魂斗罗》、《赤色要塞》等游戏都不存在血条的设定 , 玩家所操纵的角色永远脆的只有一个血皮 , 无论拥有多么炫酷的武器都是一碰就死 。
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不过虽然有着过去的影子 , 但当游戏从街机转战到家用机市场时 , 游戏人们就已经在思考关于角色生命有关的议题了 , 毕竟这时候厂商的盈利方式已经从游玩次数变成了玩家买断 , 频繁的死亡和重来已经不适应于新市场的要求 。
在这种转变之下 , 一些新的生命概念开始被提出 , 比如在《超级玛丽》中便加入了可以吃蘑菇变大的设定 , 而变大后的玩家在受到攻击后则可以通过再次变小的方式抵过一次敌方伤害 , 可以说是游戏中一个变相的血条机制 。
不过即便如此 , 在这时期的游戏中 , 游戏的设定还依旧处于玩家受伤即死的阶段 , 血条的设定还没有正式加入到游戏中 。虽然说一碰就死的设定能够给玩家带来一定的刺激体验 , 但这种没有余地的设定也造成了游戏的局限 , 让玩家在游戏当中缺少了一些操作性 , 在这类游戏中玩家不需要计算伤害判定而只需要攻击范围 , 等级、装备、积累的经验值几乎不存在意义 , 也使得玩家少了一份玩游戏的成就感 。
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