这种来自于血条的心理压力大致可分为两个方面 , 一方面是当玩家所操纵的角色残血时 , 此时玩家需要更加小心翼翼的行动 , 躲避一切可能躲避的伤害以找到补血药剂生存下去 , 同时除了压力之外 , 寻找回血道具又给了玩家继续游戏的驱动力 , 是一个十分良性的鼓励玩家游戏的系统 。
另一方面则来自于敌方Boss给予玩家的心理压力 , 除了造型和武器不同于寻常的敌人外 , 一般我们在游戏中所遇到的Boss都有着一个共同点 , 他们都有着巨厚的血量 。一眼看上去这些Boss怪物就能够给玩家带来极大的震撼 。
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血条还影响了游戏的玩法 。
由于生命值的出现 , 自然而然的"补血"也就成了玩家在游戏中非常重要的一部分内容 , 进一步的这也影响到了现在许多游戏的玩法 。
在现如今的很多游戏当中"回血"都是其中一个很重要的内容 , 目前在角色扮演类游戏中常用的是通过吃某种食物(药品)回血 , 比如说《塞尔达:旷野之息》里玩家需要通过烹调食物制作回血物品 , 而在现如今的很多MMORPG网游如《逆水寒》中 , 为了贴合游戏的玄幻武侠风格他们则将烹调食物改成了制作丹药回血 。
虽然吃的东西不同 , 在这类"采集-制作"回血方式的影响下 , 为玩家们在日常的任务和刷副本外又创造了更多的探索类游戏内容 , 让游戏有了更多的玩法 。
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FPS游戏中的回血方式又与RPG类型游戏中 , 在非常经典的射击游戏《使命召唤》中设计师们采用了"喘气回血"的设计 , 玩家所扮演的角色在受了伤后会动作变慢、视野也会开始模糊 , 这时候玩家则需要避战休息一会 , 如此角色就会自动回复满状态 , 在快节奏的枪战游戏中 , 这种回血方式显然更加适合一些 , 在这种回血方式的影响下 , 玩家们会更加激进的进行战斗 , 不需要浪费时间寻找地上刷新的血包 , 能够极大地突出射击游戏的特性 。
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最后 , 血条还丰富了游戏制作人的设计思路 。
生命值系统的引入使得血量在游戏中成了一种变相的资源 , 这就使得制作人们在设计游戏时可以在血量上百思特网面下文章去专门设计某些技能或者能力 。
这种血条对于游戏制作的影响其实在很久之前就已经显现了出来 , 还是以红白机游戏举例 , 在游戏《忍者神龟》中 , 游戏制作人为每一只乌龟都设计了专门的技能 , 而使用这些技能的代价就是扣掉自身的一部分血量 。
这可以说是最早的以血量作为游戏资源的尝试 , 玩家们可以通过消耗血量来获得某种能力 , 但随之而来则是血量减少而带来的死亡风险 , 游戏《地下城勇士》中血越少伤害越高的狂战士角色也是非常明显的一个以血量作为游戏资源的存在 。
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结语:作为角色存在的证明与重要的游戏资源血条是现实世界中生命在游戏中的百思特网表现形式 , 虽然看似不起眼 , 但却是游戏中百思特网最基本也最重要的一种资源 。
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