在游戏市场,成功者总是少数,尤其是独立游戏领域 。很多开发者从事独立游戏研发都是出于个人爱好或者有想要实现的想法,然而从经济角度来说,想要做一个畅销游戏,了解市场是非常必要的 。
在此前的GDC演讲中,Infinite Monkeys Entertainment工作室的Erik Johnson分析了Steam游戏平台的趋势,并探索了他的游戏《Life Goes On》没能被市场接受的原因,还根据大量的研究数据总结了Steam平台的品类和玩法趋势 。
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以下是GameLook听译的完整演讲内容:
Erik Johnson:
“了解你的市场,做畅销的独立游戏”,这很明显是个受欢迎的话题 。坦白来说,先讲讲我是如何被卷入这个话题的,我是一名独立游戏开发者,做了一款叫做《Life Goes On》的游戏,这是一款2D平台冒险游戏,你需要牺牲自己的夜晚、用身体去解谜 。
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我们在2014年的时候将游戏发布到了Steam平台,到了2016年的时候做了一个比较大的资料片并发布到了PS4平台 。在研发的过程中,我们得到了很多信号,或许我们手里在做的是个大作,比如我们得到了不少的媒体覆盖、拿到了一些奖项,在当时Steam平台不那么好上的时候登陆了Steam平台 。
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如果你听过类似的故事,可能知道最终的结果,不管是最初的游戏发布还是随后几年的表现,都没能达到我们的预期 。
为了理解到底出了什么问题,我做了大量的研究,想找到推动游戏销量的到底有哪些因素,然后学到了很多东西,这些都是在《Life Goes On》开始之前我就应该知道的 。因此,我对数据和统计产生了大量的热情 。
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我并不是说你为了赚钱应该去了解这些东西,如果为了暴富而做独立游戏,你可能来错了行业,而且做游戏的很多原因并不是商业方面的 。但如果你想要卖出去游戏,至少应该某种程度上了解一些数据 。
做用户想要的东西
那么,是什么让一款游戏畅销?我想说的是,并不只是运气或者游戏有多么好,不是你认识多少人、人脉有多广,或者你如何会营销、推广自己的游戏,这些都是很有价值的因素,但它们都与市场契合度无关 。
所以我们今天说的主要是人们想要什么,在研发《Life Goes On》的时候,这些是我们从未想过的,我们只知道这是个很聪明的游戏想法、从游戏设计角度做出来很酷,但却从来没有想过什么是让人们兴奋到愿意购买游戏的因素 。
提前要说的是,今天说的是在Steam平台销售独立游戏,如果你做的是其他平台或者类型的游戏,这些是没有帮助的 。比如免费模式是完全不同的,主机游戏有不同的市场,手游市场的差异更大 。Steam Direct以及Steam平台的中国用户增长已经影响了这个平台的市场趋势,所以一年之后的市场状态可能也和现在不一样 。
技术
我们先从工具和技术开始,你怎么知道什么游戏畅销、什么样的游戏卖不出去?结果发现,我们可以找到的信息有很多,很多人可能都听说过SteamSpy这个网站,它非常有用,但你需要知道的是,它所统计的游戏拥有者并不等同于销量 。
一款游戏进入玩家的游戏库有很多方式,比如促销礼包、赠送、免费周末之类的活动,对于新游戏和拥有者比较少的游戏来说,这个数据是不准的 。
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