网络游戏已成千亿产业 网络游戏长成数千亿产业( 八 )

电子游戏文化中男性玩家的刻板印象与女性玩家在其中的边缘化角色 。研究者认为,女性玩家与男性玩人数大致相同,但是电子游戏仍然被认为与男性有更加密切的关系 。这一刻板印象的常见理由是,尽管女性也许会玩游戏,但她们不应该被认为“真正”的游戏玩家,因为与男性玩家相比,她们玩得更随意、更不熟练 。在研究中,研究者回顾了现有的关于性别和游戏的文献,从系列论文的准确性、持久性、影响、未来展望的角度来研究男性游戏玩家的刻板印象 。研究结果表明,刻板印象所描述内容的准确性取决于对“游戏玩家”的定义 。研究者认为,由于几乎所有游戏文化中的专业者及高度可见的人物都是男性,且达到中等水平的女性玩家则容易被忽视或由于各种因素选择主动边缘化,由此造成了对游戏玩家基于性别的刻板印象 。研究者进一步提出,男性玩家刻板印象会对女性造成伤害,使她们无法享受到电子游戏带来的积极成果,如进入科学技术和工程领域的机会 。
https://doi.org/10.1007/s11199-016-0678-y
2016年Lynch, Tompkins等人在Journal of Communication期刊发表的研究对31年间(1983-2014)电子游戏中女性角色变迁进行了内容分析 。研究结果表明,自20世纪90年代观察到性化女性角色的高峰以来,女性角色被性化的情况在电子游戏中有所好转 。传统意义中以男性为导向的游戏类型(如格斗)比角色扮演型电子游戏有更多远的角色 。青少年级游戏与成人级游戏在女性性化程度上没有显著区别,并且相比于每人游戏(everyone game)有更多的女性性化 。值得注意的是,尽管游戏中出现了更多女性角色,但这些角色在游戏中常被描述为次要角色,并且相比主要角色有更多的性化(sexualization)特征 。女性角色的性化程度与这些角色的身体能力呈现出正相关关系 。研究者在文章中用社会认同理论与物化理论对此进行阐释 。
https://doi.org/10.1111/jcom.12237
2021年Jenson和 Castell在Explorations in Media Ecology期刊的研究借鉴女性主义观点,试图理解电子游戏是如何成为一个性别化场域的 。该文章通过媒介生态学理论研究性别,以洞察女性不友好的媒介生态是如何在性别化敌对行为的重复中被合法化的 。研究者希望超越对于性别歧视现象的“天真的惊讶与义愤的表达”(na?ve expressions of surprise and righteous indignation),转而阐明厌女症和骚扰如何深深嵌入于电子游戏的性别生态之中的 。
https://doi.org/10.1386/eme_00084_1
除了对电子游戏中性别因素的讨论,学者也对根植于种族意识、国别意识中的电子游戏生态进行讨论 。2021年Bulut发表在Games and Culture期刊的研究对电子游戏发展中的白人男子气概、创作欲望(creative desire)、生产性(production)意识形态作出讨论 。在其专著《帝国游戏》(Games of Empire)中,Bulut提出了“可笑的宗教性”(ludic religiosity)的概念,以揭示白人男子气概如何影响游戏工作者的专业化与、技术实践以及“可笑的欲望”(ludic desire)和想象的 。经过三年的民族志研究,Bulut一方面试图证明游戏开发者是如何渴望生产“逃避现实者”(escapist)这一认知资本主义商品的,另一方面也试图在白人男性生产文化中重新思考意识形态背后的种族化和性别化的话语和实践 。研究者认为,意识到种族化和性别化的实践和想象如何为全球游戏产业背后的欲望提供信息是至关重要的 。
https://doi.org/10.1177/1555412020939873
责任编辑:李跃群
校对:丁晓


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