网络游戏已成千亿产业 网络游戏长成数千亿产业( 六 )


https://doi.org/10.1111/bjet.12642
2016年Sun 和 Gao发表在Journal of Sport and Health Science期刊的研究表明,积极的教育电子游戏(AVGs)对小学生的学习动机有积极的影响,从而有利于提高其学习效果 。在随机对照实验中,53名小学生被分配至实验组与对照组 。实验组提供了AVG的学习环境,对照组则是基于久坐教育电子游戏(AVGs) 。对学生们知识测试结果的反复方差分析结果显示,两组学生在后测中表现都好于前测(P<0.001,η2=0.486),在后测分数上两者没有显著差异 。然而,实验组的学生新绿明显高于对照组的平均心率;同时实验组学生比对照组学生感受到更高的情境兴趣(p < 0.01,η2 = 0.301) 。研究者由此认为,AVG通过提供愉快的学习经验和充足的PA(身体活动)使学生受益 。然而在学习成绩方面,AVG没有显著效果 。
https://doi.org/10.1016/j.jshs.2014.12.004
2021年Li在The Journal of Research into New Media Technologies期刊发表的文章探究了历史电子游戏的情感性、想象性和游戏性 。研究表明历史题材电子游戏在中国的流行有利于玩家的历史意识培育以及反事实(counterfactual thinking)方法论培养 。研究者认为,当媒体生态改变,新的进取和创造精神也彻底改变了历史信息流动方式 。中国新一代具有战略眼光的公共历史学家的介入,将促进这一趋势进一步的发展 。
https://doi.org/10.1177/1354856520967606
在探寻游戏产业机制与社会环境发展中,学者们不断呼吁游戏产业承担起社会责任,同时也提出了一些社会治理的建议 。在电子游戏产业机制方面,一些学者探究了游戏货币化(video game monetization)的手段与影响 。也有学者从更宏观的层面着手,从传播政治经济学、女性主义等视角对游戏产业发展进行研究 。
战利品盒(loot box)是电子游戏中可以用金钱支付的物品,其中的内容具有随机性 。这些奖励能够使玩家在游戏中提高自身表现以保持自身竞争力,因而对玩家具有吸引力 。2018年Zendle和Cairns在PloS One发表研究对7422名游戏玩家进行大规模调查,研究表明,战利品盒花销与赌博问题严重程度之间存在联系([eta].sup.2 = 0.054) 。相比于问题性赌博与购买其他游戏物品之间的联系([etc.].sup.2 = 0.004),购买战利品盒与赌博的联系更强 。研究者表示,该研究尚不清楚购买战利品盒是否为促进问题赌博的因素,以及问题赌博者是否更倾向于购买战利品盒 。然而,研究者表示,无论是哪种情况,相关机构对游戏中的战利品盒机制都应予以监管 。
https://doi.org/10.1371/journal.pone.0206767
2018年Aaron和James在Nature期刊上评论道,电子游戏战利品盒与赌博行为具有心理接近性 。作者通过赌博与战利品盒的定义梳理得出,在鼓励和维持用户参与的方式上,战利品盒与赌博具有重要的结构和心理相似性 。作者提出了三项建议:1)ESRB(编注:ESRB为美国游戏分级制度)等其他评级机构和赌博监管机构应考虑将涉及战利品盒的电子游戏限制在合法赌博年龄阶段的人访问;2)相关机构应对涉及战利品盒的游戏加强审查,并适当提高游戏的推荐最低年龄;3)相关机构应详细说明关于战利品盒的运作机制以帮助游戏消费者与家长做出更明智的决定 。
https://www.nature.com/articles/s41562-018-0360-1
2021年Macey等在New Media & Society期刊发布了一项关于电子游戏消费、电子竞技、赌博和人口学因素研究 。研究者对1368个样本进行调查,结果显示,观看电竞和参与一般形式的赌博都与电竞投注有直接联系 。然而,研究者并没有观察到电子游戏消费和电竞赌注的直接联系 。研究结果表明,虽然游戏能够作为赌博内容的载体,但没有直接鼓励赌博行为的内在因素 。


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