最后一个就是我们的Good Culling技术 , 也就是优化剔除的方案 。优化剔除其实在游戏里用的比较多 , 为了保证性能 , 很多时候在游戏的场景里很多模型需要做一些预处理 , 就是要把一些屏幕上看不见的模型去除掉 。传统的优化剔除基本上都是基于GPU的方案 , 这种方案会带来跳动的问题 , 比如你在这一帧或者下一帧处理的时候 , 并没有发生遮挡 , 但是你需要拿到上一帧的数据 , 此时还没有遮挡 , 所以无法处理这个遮挡关系 , 进而就会产生跳动 。我们提出了一个优化方案 , 也就是基于CPU的软光栅化方案 , 相当于把我们的遮挡物写到我们的Z-buffering当中 , 然后再通过我们的Z-buffering的测试 , 识别出被遮挡物并加以剔除 。CPU这块剔除的好处就在于没有了GPU的跳动问题 , 也没有了兼容性的问题 , 在低端手机上也能够运行良好 。从我们的实验测试数据来看 , 基本上前后的帧率大概有10%-15%的提升 。
以上就是Scene Kit开放能力的介绍 , 谢谢大家 。
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