玩游戏越来越耗时间了 玩游戏浪费了太多时间( 二 )


“如今整个行业最主要的商业模式,就是用游戏服务长期留住玩家 。”基格说,“你希望玩家尽可能长时间地在游戏里闲逛,而不是去玩其他东西 。”
法国发行商育碧的“刺客信条”系列也可以作为例子 。在2020年问世的系列新作《刺客信条:英灵殿》中,玩家平均需要游玩135小时才能完成所有任务,保守估计,是2007年初代《刺客信条》的4倍以上 。
育碧拒绝回答与“刺客信条”游戏世界规模不断扩大相关的问题,但在近期的一份投资者报告中,育碧说,与系列前作相比,《刺客信条:英灵殿》玩家的“整体活跃度”有所上升 。育碧还指出,玩家为这个游戏的DLC花了更多钱 。《刺客信条:英灵殿》最新的DLC《末日曙光》于3月10日上市,官方文档中说,至少提供了35个小时的可探索内容,流程长度甚至超过了某些售价70美元的完整游戏 。作为比较,《末日曙光》定价为40美元 。
通关《艾尔登法环》最少能消耗一名主播7天时间,而对于普通玩家来说,可能是好几个月
并不是只有《刺客信条:英灵殿》是这样,其他大型游戏也经常推出大量更新内容,尤其那些长期运营的网络游戏 。《命运2》《堡垒之夜》和《使命召唤:战争地带》的开发商将游戏作为一种服务提供给玩家,鼓励玩家为额外内容付费,例如皮肤、装饰道具或完整的游戏章节 。
对欧美游戏业者来说,这种营收模式的灵感来源于《部落冲突》《糖果缤纷乐》等免费手游——在大部分手游中,玩家可以通过支付少量费用来加快游戏进度 。2018年,战术竞技游戏《堡垒之夜》为Epic Games带来了超过50亿美元的收入;在动视暴雪去年的总收入中,74%来自游戏内购 。
至于诞生在亚洲地区的那些耳熟能详的网络游戏就更是如此了,它们的运营模式可以让欧美同行们相形见绌 。如果不能通过各种游戏内容和活动来拖住玩家,他们怎么可能继续花钱?
时间也是效率与此同时,得益于软件和技术的进步,开发团队可以更轻松地在现有虚拟世界的基础上构建内容,这进一步推动了现代游戏的规模变得越来越大 。皮斯卡特拉指出,与从头开始制作一款新游戏相比,许多开发商更倾向于在现有的“地基”上不断迭代 。例如,在《地平线2:西之绝境》开发期间,索尼旗下工作室Guerrilla Games就重复使用了前作中的一些素材和数据 。
皮斯卡特拉说,游戏开发成本正在呈指数级增长 。通过续作和其他DLC内容,开发商可以复用现有素材,既节省了资金,又能让游戏的量级变得更大 。
“与开发一套全新工具集或构建一个不同的世界相比,这种做法显然便宜多了 。”皮斯卡特拉说,“如果你为某款游戏添加10个小时的内容,成本肯定比为一款新作构建前10个小时的内容低得多 。”
开放世界游戏玩家往往在主线之外有更多目标,白金或全成就更为耗时
在过去15年里,育碧发布了12款“刺客信条”主系列作品 。基格表示,凭借遍布世界各地的工作室,育碧有足够的资源来塑造这些大型冒险游戏 。随着时间推移,育碧逐渐在完善一套“游戏开发的生产线模型”,并且可以将其运用到旗下的“孤岛惊魂”等其他系列 。
“无论属于哪个系列,育碧游戏都有一些非常典型的特征 。他们显然在不断改进这套模型,使得制作规模更大的游戏变得更容易 。”
这同样不仅是育碧的问题,很多大型厂商都有类似的行为 。它当然容易在评论界得到争议,可销量是实实在在的,进而又鼓励大厂们把这样的行为延续下去——这是个在玩家耐心和好奇心之间找平衡的艺术,而没有人说游戏一定要是完美无瑕的艺术品 。


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