这个游戏给出了一些答案 求答案游戏( 三 )




借由TapTap篝火测试,《派对之星》逐步建立起自身的优势,聚焦于平台格斗游戏的内容本身,开发团队对其有理解和追求,玩家才认可、有反馈,最终给予游戏正向的优化 。


也是基于这种优势,自去年开始,《派对之星》社区内多次征集了“玩家共创”内容,除了常规的视频和文字征集外,还有面向原创角色和地图的设计征集 。其中,一位叫做Nyx的玩家所设计的原创角色“神木尤里”成功入选,在经历了数次开发进度分享后,正式于今年年初进驻,成为了可用角色之一 。




在商业模式方面,《派对之星》较为接近《荒野乱斗》等Supercell系手游,有养成内容,但主要付费点更多集中在皮肤、通行证上,玩家可以通过开箱、任务奖励碎片、付费等手段为角色升级,每级提升5%的攻防加成 。虽然这套商业模式已经被部分竞技类型产品验证,但具体是否适用于平台格斗类产品,还有待验证 。




从现有的“玩家共创”路线来看,《派对之星》的后续发展也值得关注 。此类游戏能有特色,很大程度上依赖于角色池的更新与特色,角色设计要兼顾手游竞技性与娱乐性,在平衡性等方面也有不少挑战,如上线首周就有不少差评体现在部分角色的不平衡上 。部分角色完全处于新手无法应对的尴尬状态,但在熟悉了游戏之后又反而没这么强,期待项目组能在未来给出更好的解决策略 。


早期篝火测试阶段的《派对之星》,只有一张白模地图、两种模式、三名角色,但依然收获了测试玩家的直接反馈,到现在正式公测版本,游戏已顺利更新和迭代到4张地图、5种模式、16名角色,与《英灵乱战》公开测试阶段的17名角色已经比较接近 。


除了站在巨人肩膀上,《派对之星》确实可以说是靠测试玩家起步 。在平台格斗这个不算太主流的类型,依托TapTap篝火测试,靠核心测试玩家起步,去逐步完善游戏的设定与功能,摸索出适合手游用户的体验,是一条比较合理的路线 。现在《派对之星》已具备一定用户和内容基础,随着版号的下发和正式上线,游戏运营也步入正轨 。长远来看,前方尚有很多未知与挑战,包括后续的内容更新、商业化的取舍以及原创设计等,只有做好这一切,《派对之星》才有可能真正迎来属于自己的成功 。


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