如今依然存活、还有人玩的平台格斗游戏,无一例外都需要对游戏细节有自己的把控,有些细节不能动,有些细节又必须努力做出自己的特色 。我此前参与过《派对之星》的几次测试,见证了游戏的一系列调整,也看到开发团队在细节把控上的思路变化 。
印象较深的是,这款游戏在早期,采用了三段跳+终极跳的机制,后来又改为二段跳+空闪的主流做法 。空闪机制的加入不仅能让玩家有更多的回场方式,更能配合游戏内的速降机制快速落地,避免被对手用空招连个不停 。
《派对之星》还出过一个纪录片,其中提到,开发团队内部曾经为了要不要加防御动作,差点打起来 。游戏早期版本也一度砍掉了防御,如今又加了回来,主要还是为了发掘加入防御后的对战深度:玩家可以利用盾来防御对手的攻击,并在对手攻击后的硬直区间内选择抓取,或使用可以出盾攻击敌人的反制手段 。
同理,玩家也可以让攻击成为一个幌子,在保持好距离的情况下,欺骗对手按下抓取,就可以对其进行惩罚,进行更进一步的攻击 。
《派对之星》在TapTap社区公开了近200篇研发笔记,充分记录了开发团队对于平台格斗这套框架、以及其中细节的熟悉和理解,他们因此逐渐把握住了一些能够优化玩家体验、提升对战深度的细节 。
例如,《派对之星》中已经融入了相对深度的“酸甜点”判定机制:
利用酸点(最弱打击点),可以减少敌人被击飞的距离,以达到后续连段的目的;利用甜点(最强打击点),可以让敌人飞得更远,造成直接击杀;而基于酸甜点机制下的陨石,则能在游戏早期将敌人击出场外,完成命数上的领先或反超 。
可以说,《派对之星》对于如何做一款平台格斗游戏、它应该有哪些细节,积累了一套自己的理解,并通过测试逐步实现和优化,最终得到了测试玩家的认可,为最近的上线打好了底子 。
但由于《派对之星》是一款手游,大家也很清楚,在移动平台复制主机单机平台的核心玩法,未必能够顾全其中的乐趣 。手游必然需要考虑降低门槛,因此《派对之星》简化了许多操作,或是提供一些机制(比如砍掉了道具、更少的镜头缩放)来适应移动平台 。
《派对之星》中的滑动操作模式,应该是最典型的例子 。玩家只需要滑动屏幕右边的方块,就可以释放对应方向的技能,这不仅让左右手各司其职,能够做到一只手移动一只手操作,更能让手机这个没有物理反馈的输入设备,也能精准释放想要的技能 。
但在实际的体验中,我也能感受到玩家需要通过大量的练习,才可以精确地知道,什么时候能释放技能 。《派对之星》的前后摇设定非常细,比如说雪怪的蓄力击飞动作,在收起手上的滑雪板之后,还需要站立一会儿才能进行后续的更多操作,动作与动作之间需要大量的练习才能连贯流畅 。
在试玩了刚刚上线的公测版本后,我认为在平台格斗这个品类下,《派对之星》展示出了它有所追求的态度,在细节上也有自己的想法,准备相对充分,但目前仍然还有比较大的优化空间 。
从过去的情况来看,《派对之星》对细节的优化,很大程度上依赖于社区内开发团队与玩家之间长期进行的深度交流 。游戏在早期以TapTap篝火测试服的形式推出,这是一个不完全开放的社区,定向邀请玩家对游戏进行测试,开发者可以不设评分、隐去厂牌 。
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