常见的游戏引擎 游戏引擎有哪些


常见的游戏引擎 游戏引擎有哪些

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印象中,游戏圈一直流传着这样一句话:如果研发游戏的同时还要开发一款引擎,恐怕超过90%的团队都将倒闭 。
笃定判断的背后,其实是对游戏引擎、以及引擎公司重要性的高度肯定 。尤其是在游戏行业进入全球化、精品化时代后,随着引擎技术的发展,专注于内容研+发的游戏CP对引擎的依赖性也愈发凸显 。
的确,市面上不少人气游戏都有商业引擎的身影 。例如,全球月流水曾达10亿的《剑与远征》、经典卡牌系列《少年三国志》,以及《列王的纷争》和《乱世王者》这类长青SLG,亦或是《保卫萝卜》系列等休闲游戏,背后都不乏国产引擎 Cocos 的支持 。
以2D游戏引擎研发为行业熟知的 Cocos,近日发布了一则由 Cocos 3D游戏引擎制作而成的赛博朋克Demo,以高品质的画面,向行业展现了一幅光怪陆离的“夜之城”图景:
随着镜头的切换,清冷躁动的夜色中,一个被绚烂霓虹灯、以及巨幅广告牌包围的都市逐渐展现全貌,热闹却罕见地透露出一股落寞 。与此同时,天空不断疾驰而过的飞行器,又为这座城市涂抹上了另一股未来感——破败与科技共存,可谓是赛博朋克味十足 。
不得不说,整体透露的多光源渲染效果令人意外 。
老实说,这则高品质Demo的出现,无疑再次刷新了行业对 Cocos 的认知:过去同行印象中的2D游戏引擎,原来已经在3D技术领域已有颇多建树 。而同样感到意外和好奇的GameLook,也在第一时间找到了 Cocos,聊了聊赛博朋克Demo诞生背后的“黑科技” 。
也是在这场交流中,GameLook了解到,之前令人惊艳的赛博朋克Demo其实并非源自当前内部最新版本,反倒是基于今天8月25日发布的 Cocos Creator 3.3版本制作 。
后者不仅提供了丰富的3D能力,同时也进一步加强了性能、包括原生平台和小游戏平台 。其中,小程序启动性能和运行性能直接翻了一番;而且还使用了面向未来的全新引擎架构,为引擎带来高性能、面向数据及负载均衡的渲染器;同时无缝支持 Vulkan & Metal 多后端渲染,未来也将支持移动端 VR/AR 及部分主机平台 。
基于 Cocos V3.3,这支2分钟Demo藏了多少技术秘密?
曾几何时,电影《银翼杀手》中绚烂迷人的城市夜景震撼了多少观众 。大量的逆光和大色差镜头,营造出了一种只属于赛博朋克的美,影响了无数的后续作品,以至于如今的“电子霓虹灯”,基本被视作赛博朋克作品的标志 。
无独有偶,在 Cocos 的赛博朋克Demo中,异彩纷呈的霓虹灯同样贯穿了建筑群的每一处、占据受众的全部视野,很好地演绎了大众印象中的赛博朋克美学 。
“我们选择赛博朋克作为这次Demo的主题,也是因为它的光污染风格,适合放进去大量的光源,体现引擎的渲染能力”,聊到此处,Cocos 高级引擎开发工程师、本次Demo的制作者youyou也向GameLook介绍,这种独特光照效果的实现,其实是来自 Cocos Creator 3.3版本中延迟渲染管线、Cluster Light Culling、Cluster Reflection Probe等多个特性 。
正是依赖于华为贡献的延迟渲染管线,Cocos Creator 在多光源计算方面得到了很大的效率提升:先把物体绘制到 GBuffer 中,得到渲染到某个像素的最终物体所有信息后;在下一个渲染 pass 里就可以根据 GBuffer 的信息进行光照计算、且只需进行一次 。
同时youyou还透露,基于同华为的合作,新渲染器架构可以解决移动端延迟渲染的短板 。即使是在手机上,也能流畅运行这个庞大且复杂的场景 。
不过拥有延迟渲染管线还远远不够,Demo场景毕竟拥有成百上千的复杂光源,每个像素对所有光源都进行一次光照计算显然也吃不消 。Cluster Light Culling则能有取舍地剔除掉影响不到像素的光源,按照距离选取最近的光源渲染 。


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