短视频团队名称 短视频工作室名称


导读:“第一人称?狗不玩!什么,这是阿尔坎生产的,算了吧 。”


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由Bethesda发布、Arkane Studio开发的游戏《死亡循环》,获得了媒体的全面好评(IGN10分)和玩家的一致好评(主要是PS5玩家、不被PC各种负面优化困扰的玩家、游戏中对中文字体宽容的玩家、3D自然不晕的玩家)――我们这里所有人都是自己人,不需要装什么外宾 。目前的客观情况是,大多数厂商在将自己的游戏发送到媒体进行测试时,都会以硬件性能最高的版本为标准 。在以前,这当然可以理解,但现在原价显卡却在飘,原价PS5也在飘的常态化时期 。高标准硬件得出的评估结论确实有些不靠谱 。

硬件市场的大锅饭波动(或者只是“浪”起来,而不是“动”下来)不应该由游戏开发商来承担 。事实上,Arkane Studio因为作品“不符合一般市场需求”而被很多出版商拒绝了很长一段时间,“沉浸式模拟”屈居第二 。执着于“第一人称角色扮演”有什么意义?这也要从经典作品《网路奇兵》“人人都知道一个名字,却没人玩”说起 。


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源于 《网络奇兵》 ,执着于“沉浸式模拟”

让我们把时间拨回到1990年代 。当时,随着个人电脑的普及,以及一代“极客男孩”敢于称日月为新的一天的创作冲动,各种新颖有趣的设计和游戏不断变化 。《网络奇兵》的制作人、现行业领军人物沃伦斯佩克特就是其中之一 。他在《网络奇兵》-哈维史密斯,的发展过程中碰巧遇到的测试人员,是阿尔坎工作室未来的核心制作人之一,是我们故事的核心线索人物 。


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就算你没有玩过这个游戏系列,也一定看到过这张经典的视觉图

当时游戏公司加班没有现在这么高 。作为一个“临时工”,测试人员是一个对赚外快感兴趣的群体 。加班是不可能的,除非他真的喜欢手里的项目或者对工作有着超乎寻常的热情 。巧合的是,负责《网络奇兵》测试的哈维史密斯,就是这样一个人 。

据斯佩克特后来回忆,当天很晚的时候,他看到史密斯在公司埋头测试游戏中的各种功能,于是主动和他交换业务,发现史密斯对《网络奇兵》的玩法内容有很多自己的想法 。经过一系列的谈话,斯佩克特第二天就带领史密斯从测试组进入创作组 。在影响力惊人的游戏《网络奇兵》的开发过程中,史密斯从一个被其他开发者鄙视的非技术人士,演变成了“沉浸式模拟”游戏的忠实信徒 。


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哈维史密斯

003010之后,史密斯参加了斯佩克特领导的另一部杰作――《网络奇兵》,正是通过这部作品,史密斯与阿尔卡内工作室创始人拉斐尔克兰蒂诺产生了交集,后来成为了阿尔卡内的一员 。两位“沉浸式模拟”游戏的忠实粉丝不仅互相欣赏,还互相指出了各自作品中的创作亮点和不足 。工作室的前两部作品《杀出重围》和《地下城英雄传》就是在这个伴随着激烈争吵和共识的打磨过程中构思出来的 。


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核心玩家的高声誉让大型制造商注意到了Arkane的潜力 。首先,Valve给了Arkane自己的“起源”发动机,让他们负责《魔法门黑暗弥赛亚》的扩建 。结果,游戏开发过程并不令人满意 。此外,《半条命2》的流行让Arkane的好单机游戏在这个时候显得过时了,这种扩张也没能成型 。


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