后来,阿尔坎在内部加强了努力,并开始计划一个名为
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Crossing》的新项目,按照今天的理解,这是一个育碧式大型互动沙箱+《冤罪杀机》的系统玩法+GTAOL多人同时在线展开自由任务的巨大构想,对于图像引擎,网络环境,甚至玩家接受程度的要求,等等要素即便放在今天,也几乎可是视作“画饼”行为 。
果然,没有哪个发行商敢冲这一波(从游戏规模来看,绝对是一个只有腾讯网易,或者动视EA才能有胃口吃下的大饼),结果就是直到Bethesda凭借《冤罪杀机》与Arkane达成发行协议之前,这家工作室便再也没有拿出过一个可发售的成品,也就难怪2012年初代《冤罪杀机》发售时,会成为当年最大的黑马 。
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过于宏大的《The Crossing》
毕竟之前别说看好了,很多人压根就没听说过他们 。
基于作者性的Arkane游戏特点
在如今(PS5版本)大受好评的《死亡循环》之前,响应Bethesda“守护最好的单机游戏”这一响亮号召,Arkane共推出过三部很有代表性的作品,《冤罪杀机1/2》和《掠食》 。虽然哈维史密斯并没有在《死亡循环》的团队,但《死亡循环》依旧有着三部作品共通的三大特点,下面我们就来详细剖析一番 。
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1,“托尔金式创作者”:这是指作品中即便那些看起来最不起眼的日常活动,背后都具有完整的设定,就像《魔戒》里小到一首夏尔村的民歌,歌词灵感必然来自中土历史或者神话中曾经发生的故事 。与近年来业界流行的碎片化叙事不同,“托尔金式创作者”一定会先在即将发表的作品之外,构建起大到完整世界观,再细致到编年史的完整故事线,作者自己时而是走进历史的书中人(你可以把甘道夫看做是托尔金本人在《魔戒》里的化身),时而是秉烛夜谈的讲述者(题外话,各位一定要试试在冬夜,给自己泡一杯热茶,然后读《魔戒》实体书,你会感觉到什么叫“沉浸式阅读”) 。
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托尔金
在游戏这种互动媒介里,Arkane之所以几乎不考虑商业预期,坚持开发“沉浸式模拟”游戏,是因为这种游戏方式最能让玩家(在不使用VR的情况下)以亲历者身份融入到世界观当中 。此时底层设计上所要做的,就是让世界观在每一个细节上都尽可能真实可信,比如《冤罪杀机》蒸汽朋克的维多利亚时代基于捕鲸业的社会经济体系;《掠食》里另一个或然历史下美苏合作再到老大哥若隐若现的太空项目,都有无数细节支撑起世界观的合理性 。
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2、玩法的自由度:玩过《冤罪杀机》和《掠食》的玩家,一定对游戏里充满想象力的关卡设计印象深刻,表面看起来是第一人称射击游戏,实则射击只是其中一个战斗要素,事无巨细,有机关重重的场景里,配合角色能力与敌人,衍生出六边形的战斗方式(刚正面与潜行,近战与远程,兵器与魔法) 。这些是哈维史密斯从《网络奇兵》时代开始,就非常重视的游戏设计风格 。
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《掠食》其实是Arkane“接锅”后重启的一部作品
3、商业游戏中的作者性体现:《冤罪杀机》和《掠食》的主角都不同程度身陷孤独险境,这种看似游戏里“平平无奇”的设定,其实与制作人史密斯的个人经历有关 。哈维史密斯6岁时,他的母亲在一家人吃早餐的时候死于药物过量,不久后,他的父亲同样由于药物滥用而自杀身亡,史密斯的童年,在孤独和受人欺负的不安环境中度过 。游戏里之所以会安排潜行要素,并允许玩家不采用正面战斗避开敌人视野,是源于儿时的史密斯打不过那些比他年纪大也比他强壮的孩子们 。而更加核心的作者意识,还是要再次说回到史密斯与拉斐尔,这两位Arkane话事人对“沉浸式模拟”游戏的坚持 。
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