到底什么是角色扮演游戏呢?今天编辑部的同仁又聊起了这个话题 。这个话题从RPG里面是否必须要有“收集制作道具升级”和情节开始说起,到最后大家把各种游戏类型捋了一遍,最后达成的基本共识是——其实很多现代游戏分类一般是用tag形式而不是category 。
在我看来用tag其实也是一种权宜之计 。游戏的分类的变化其实是一个困扰了行业将近20年的话题 。非常有趣的是,你会发现小说、电影、戏剧都会比较容易地进行分类;哪怕电影技术不断进步——IMAX、3D或者李安的120帧电影技术,一部电影还是很容易归类的 。
但游戏却不是这样 。游戏的分类随着软硬件技术而变化,所以我觉得这并非是一个老生常谈的话题,而是依然非常有可探讨的价值,它涉及到游戏和技术之间的某种本质关系 。
一个行业需要完善的系统分类方法,这有助于提高针对这个行业进行的管理、统计和研究工作的效率 。目前的游戏分类方式和上世纪80年代电子游戏高速发展期的设定有关,同时又受到当时的技术水平所导致的游戏表现力的限制——无论是RPG还是ACT或者是FPS都一目了然 。
角色扮演就是一个或一行小人在大地图上走,见到怪物进入回合战斗,经验、装备都有一套完整数值 。
动作游戏自然大多横版的打斗游戏 。
主视角射击当然是90年代初的《DOOM》或者《毁灭公爵》那样在屏幕里露出一个枪管射杀敌人 。
诸如此类 。
但今天不一样了,《GTA 5》里面有很强的情节性,人物和武器都有升级系统,游戏里有丰富的格斗和追车系统,在PS4、XBOX One和PC版本里也有了第一人称视角……我承认GTA系列是一个特例,但在手游的体系里,传统的分类法几乎遇到了不小的困境 。无论是《刀塔传奇》还是Supercell开发的游戏均无法用旧有的分类体系来套用——何况所谓的旧有的分类体系其实也一直一直在变化之中 。
这一切都不坏,当然除了国内手游厂商为自己的产品玩命宣传的那些怪怪的企划——诸如“传统武侠7D玄幻未来AMMOFPSRPG”之类的 。
“爸爸,谢谢您给予我的几乎一切……”漫画来自《纽约客》19日的父亲节栏目
昨天是父亲节,今天提点昨天的话题还不算过分 。
不是每个男人都有机会在公司里当一回老大,但每个男人都有机会在自己的家庭里当一次老大——只要你有个孩子 。和孩子相处以及引导他成长同样是一门管理艺术,尤其是对方和你有着亲缘关系时 。我记得人类是世界上唯一有父爱的哺乳动物?不管是否可信,我们姑且这么想吧 。相信我,这种爱无论是从技术执行角度还是从更高层次的情感层次,它都是相当复杂难言的,否则你也不会在那么那么多的电子游戏中见到和父爱有关的主题 。
往远了说,马克思·佩恩是个父亲(游戏里出现过他回忆自己孩子婴儿室的情形),《寂静岭》1代的男主角哈里·梅森是个父亲,《暴雨》里的男主角伊森,《美国末日》里的男主角乔尔……这些都是数得出来的热门作品,都是以“父爱”作为游戏的主基调来推动情节的发展 。对了,《辐射3》里虽然你扮演的是个儿子,但是游戏对父亲詹姆斯形象的刻画以及父亲最后选择为了人类而献出生命的剧情,却也依然没有让游戏脱离开“父爱”所构筑的迷思和精神 。
哈哈,我怎么忘记了《GTA 5》里面的迈克尔呢?他绝对是个艰难的父亲,不过在游戏的后期,他还是慢慢获得了女儿和儿子的谅解和尊重 。
麦克尔形象的成功之处是游戏并没有始终将他放在一个极端的环境中,换句话说,没有让他一上来就是英雄
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