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阿尔法城构建了一个二维的虚拟城市 。这个虚拟城市有城市的各种元素:街道、社区、公共设施、店铺、房间,而豆瓣用户可以申请入住“阿尔法城”,选取属于自己的空间 。用户可以在空间中充分展示自己的个性,可以放上自己喜欢的影音书,来充分展现自己 。用户当然也可以到各个友邻家来串门,并在沿街的商铺中瞎逛 。 这个虚拟城市一度成为了当时“产品圈”的热点,因为它确实代表着场景社交进入了一个新的阶段,以划分虚拟空间的方式来构建场景,来让用户在城市中有种生活在城市“真实感” 。阿尔法城的走亲访友还特别有“仪式感”,必须“坐地铁”到朋友所属的社区与街道,并“步行”寻找 。
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但最后产品还是不可避免地走向了失败 。阿尔法城失败的原因可能有很多,但在笔者看来最为核心的问题还是“不够具象化” 。阿尔法城整个虚拟社区都是二维的平面,因此,每个用户所构建的空间,也仅仅是布局层面的区别,并没有涉及到“装修”“布置”这些能够直接给予用户视觉刺激的元素 。显然,这受到了技术层面的限制 。 同时,像“即士多”这样商品分享与展示的社区,也把用户打造成“小店”这样的形式,用户可以对内容进行布置 。但这些场景都是局限于平面,并不能像真实的商铺一样,有各种外在的风格——比如装帧古典风格的书店、像地中海风格的Brunch小店、或者那种特别淳朴的“苍蝇馆子” 。 如果我们再把整个“场景社交”放大到各个垂直的社区,像“知乎”这种问答社区、像“得到”这种知识分享社区,或者各类的音乐社区,我们都会发现这些场景的确不缺乏内容,但是很难兼顾形象 。用户很难构建出来拥有自己的“个性”的内容 。 阿尔法城这类产品因为缺乏形象并未成为了市场的主流,更多像是一种产品人的“一厢情愿”;而QQ秀这类虚拟形象产品,却因为受众审美的变化,加上媒介变迁导致没有场景来充分展示,以至于相继消失 。 重塑场景的超级QQ秀 因此,重生之后的超级QQ秀重新打造自身的场景,可谓是补齐了自身的短板 。最为直观的,那一定是3D化“捏人”,也算是迎合了虚拟形象产品的趋势 。3D相对于2D平面的优势,最明显的莫过于效率,2D平面可能是要设计大量的素材来实现一种“图层”式的覆盖,而3D可以对很多内容进行细致的调整,行业术语为“调节点” 。
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如果说2D平面的“脸”更像是多种素材排列组合的结果,那么3D则是用户的能动性更高,角色的独特性也得到了保证 。从超级QQ秀所释放的信息来看,无论是男性角色还是女性角色,都有超过50个调节点,这个放眼一些可以“捏人”的应用,恐怕都要相形见绌了 。 更主要的是,3D在社交用户中有着更高的接受度,无论是3D的动画电影还是3D的虚拟场景,其本身的接受度、人群广度还是取得的商业成绩,相对都要比2D平面的要高很多 。
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如果说,超级QQ秀这个3D化这个革新更像是一种对技术、市场和用户的多重迎合的话,那么更重要的是,这次超级QQ秀不像当年“QQ秀”那样,仅作为聊天页面展示 。平心而论,如今智能手机到今天,也没有那么余裕的空间来展示QQ秀 。 因此,这次超级QQ秀单独提取出来社交场景——小窝和乐园,让用户的形象与空间结合,也算是补齐了当年的短板 。 小窝是超级QQ秀为用户提供的虚拟家园,在打造了专属形象之后,用户就可以根据自己的审美与喜好,构建属于自己的“基地”——可以是粉色的少女心公主房,也可以打造成学霸书房,甚至可以变成赛博电影院,邀请好友一起看电影 。随着体验的深入,用户还可以扩张自己小窝的面积、布局与楼层 。
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