解读游戏化营销优缺点 游戏化营销的好处与弊端( 二 )


应该怎么理解游戏?
当我们宽泛的谈论“游戏”时,我们往往会说“游戏是无罪的”,但是涉及某个具体游戏时,我们却认为“游戏是糟糕的” 。
其实“技术向善”只是一种美好向往,游戏作为技术发展的产物,其诞生并不会保证完全服务于社会的“善”,这在客观上决定了问题的复杂性 。
起码对孩子和年轻人来说,游戏即生活绝不只是一句口号 。他们通过对游戏的驯化和使用,将游戏嵌入日常生活,以完成自我认同、交往补偿等意义的生成,甚至有些时候超出了游戏设计者的限定 。
比如在疫情期间大火的“动森”,其自由的机制给了玩家一个发挥想象力的入口,玩家在游戏里办葬礼、和朋友一起看星星、邀请现实的朋友参加游戏里的生日聚会等,这种社交性机制的设置,恰好映射了当下的大众心理:我们害怕孤独,渴望沟通 。
动森玩家截图,图来自Twitter
5 STAR Animal Crossing Islands,that Butter My Toast
游戏学的创始人约翰·赫伊津哈,在其文化人类学著作《游戏的人》(Homo Ludens)中,曾提出一个“游戏人”的概念 。他认为人除了理性的一面、政治的一面之外,还有玩乐的一面 。在参与游戏活动的过程中,人纯粹是基于一套规则来满足自身的快乐需求 。
这一概念的现实意义在于,他第一次在功能主义之外,肯定了人的单纯的心理上的需求 。从赫伊津哈的理论,我们看到了评价游戏的另一种视角 。
Johan Huizinga,图来自AZquotes
中国人民大学新闻学院讲师董晨宇曾经提到过一个例子,证明了游戏自有其价值 。
英国人类学家丹尼尔·米勒(Daniel Miller)在特立尼达岛进行田野期间,偶遇一位痴迷《开心农场》游戏的青年人,名叫阿尔温德 。
他穷困潦倒,生活在了无生气的住宅区中 。但是却每天花费大量时间玩《开心农场》,在上面勤劳的种菜收菜、采摘水果、喂养鸡鸭 。
happy farm,图片来自YouTube
米勒的第一反应就是:这家伙脑子瓦特了么?把这些时间用在现实世界中,他可能早就拥有一片菜园了 。
但人类学家的共情力让他很快意识到,他下意识的判断,带有一种不恰当的精英主义:游戏是无用的,那些酷爱打游戏的玩家,无非是中了游戏中精心设计的圈套 。
Happy Farm: Candy Day!
之后通过对阿尔德温生活背景和性格的深入了解,米勒认识到,在玩《开心农场》之前,阿尔温德内向、害羞,花费了大把时间呆在家里看肥皂剧 。但是通过《开心农场》,“一天下来,你没有真的跟任何人说话,但却完成了和他们的交流” 。通过这种交流,阿尔德温在《开心农场》里的邻居们,几乎都成为了他在现实中最亲近的朋友 。
董晨宇老师认为,我们在理解游戏时,不能片面的批判玩游戏的青少年,“那些看起来无聊乏味的东西,也有可能拥有伟大之处” 。对游戏的解释框架是复杂的,也是不断变化的 。
从年龄、文化、健康等多维度来看,游戏对每一位玩家都具有不同的意义 。
我们要看到游戏作为文化产品的复杂性,在做广告时也是如此,除了讨论游戏“燃”,以及“热爱”等宽泛的概念之外,看看在某一刻、某个场景下、某人对游戏的沉浸,到底对他意味着什么,才是能产出动人创意的立足点 。


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