(一)、在一些玩家发挥空间相对有限的游戏中,比如传统的RPG游戏,玩家可以选择扮演附带某些技能的某个角色,而这个角色在虚拟世界中需要进入的场景、需要完成的任务、可以获得的道具和宠物、会遇到的NPC等等“人生轨迹”早在游戏“制片”之初已经是“命中注定”的事了 。直播侵权案的涉案游戏《梦幻西游》就是这样一款游戏 。在这种情况下,认定玩家参与游戏不足以构成著作权法意义上的创作具有合理性 。
(二)、但是,在其他一些赋予玩家极大自由度的游戏中,玩家的参与是否完全不具有独创性,则有待商榷 。如游戏《你画我猜》中,某一玩家根据系统提供的主题进行自由联想和绘画,其他玩家通过绘画的内容进行“解密”,游戏过程因玩家极强的主观性所呈现的不同画面无法穷尽 。再如一些沙盒游戏,没有RPG游戏中既定的故事情节,玩家在广阔的游戏世界里自由奔跑、尽情创造 。例如游戏《我的世界》(Minecraft)中,玩家利用游戏中提供的原木、圆石、砖块、粘土等小方块形态的基础元素进行破坏或营造,可以搭设建筑、交通线路,可以创造城市 。游戏画面中的基础元素如同一个绘图文件中的“像素”,整个游戏过程就像是利用一个个像素在进行“积木式”立体绘画的过程 。那么如果该类的游戏画面被直播平台直播,玩家是否有权向直播平台主张权利呢?在这种情况下,我们倾向于认为玩家在游戏过程中的独创性很难被全盘否定 。
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三、直播游戏画面一定涉诉吗?涉诉时赔偿金额如何计算? 结合上文我们对游戏画面著作权的分析,我们倾向于认为,直播平台在未获得游戏公司授权的前提下直播游戏画面,虽然存在部分涉诉的网络游戏竞技直播画面不构成作品的先例,但至少有可能出现知识产权上的侵权风险 。值得注意的是,由于一些诉讼会导致玩家对游戏的抵触心理等原因,侵权风险并不一定会导致诉讼 。在网易公布今年第三季度财报时,丁磊对直播案做了回应,称起诉是因为对方在直播网易《梦幻西游》的时候,中间插播了大量广告,而且通过广告将观看《梦幻西游》直播的用户导流到一个网页游戏上 。可以发现,导致涉诉的关键原因,很可能不是普遍存在的侵权风险,而是直播平台对游戏画面的使用已经对游戏的价值或市场产生了现时或潜在的负面影响 。
那么直播案中高达2000万的赔偿金额又是如何计算出来的呢?我们对判决书内容进行梳理,总结出以下几个估算赔偿金额的参考因素:
(一)根据年度财务报告估算的公司直播业务的获益数额;(二)华多公司的官方资讯和新闻报道中关于《梦幻西游》流行情况的内容;(三)直播平台与主播人员的分成比例等信息;(四)主播人员的佣金收入;(五)网易公司的合理维权支出等因素 。可见该案中赔偿金额是一个综合考虑直播平台获利、游戏知名程度等的结果 。
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四、结论 综合以上讨论,我们尝试得出以下结论:
(一)网易诉YY直播侵权一案,是我们能从公开渠道查询到的广东省范围内的“网络游戏直播第一案”,将游戏画面以类电影作品的方式进行保护是一种进步,但判决中所表达的观点是否能代表全国各地法院的看法,仍然有待其他法院未来的裁判 。我们会对类似的案例保持关注,在此也呼吁最高人民法院颁布相关的司法解释,对司法实践中网络游戏著作权纠纷的有关问题做更确切的指引 。
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