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《完美的一天》独特的美术风格实际上汲取了后印象派的风格特点,可以说具有表现力的色彩是后印象派的灵魂所在,当一成不变的客观描绘被加以主观诠释,色彩便由事物本身的属性衍变为画作人物形象的情感、性格及思想的延伸,是“视觉原则”而非“触觉原则”的展现——强调物与物之间不被线条分割开来,彼此接连令人难以摸到事物的边界为何,将人对事物主观感觉塑造的氛围发挥的淋漓尽致 。
有创造力的游戏内容
作为一款以选项驱动的叙事冒险游戏,《完美的一天》依靠时间的发展顺序推动剧情线路前进,下一个时间段要做何事将通过玩家手里的事件卡来决定 。在此时间段的自由活动中,玩家还能借助探索及互动行为来收集各种情报、道具,当然也会花费一定的时间 。在人物互动中,玩家的紧张状态及撒谎行为将会相应的增加紧张及羞耻度,此种数值设定又将作为能否触发剧情支线的关键指标 。
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奥迪双钻,我的伙伴
《完美的一天》的游戏内容十分充实且有创造力 。“游戏的结构和题材都是非常新颖的,某种程度上可以说是我自己’独创的’一种游戏类型,我称它为’AVG Plus’ 。玩家需要扮演的小学生将会在1999年12月31日这一天里不断经历并重复,并逐渐成长 。”制作人表示:”每一次轮回,接触游戏中的人物、经历他们的故事,玩家都会有新的发现 。”
简单来说,本作不同于传统的 AVG 游戏或是文字游戏,其最大的区别便是游戏采用了“轮回”循环机制,常见的 AVG 如《底特律:变人》,在玩家体验完整条剧情线后,若想体验其他结局则需要玩家重新再来,这使得在第二次通过剧情线时某种由未知带来的神秘感与沉浸感被机制削弱 。《完美的一天》得益于其“轮回”机制,游戏表现更为立体,玩家可以多线、多角度的体验每一条剧情线,同时开发团队还将一些怀旧的小游戏穿插其中加持游戏代入感 。
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那么所谓的“轮回”机制是什么?又为什么会引入这个机制于游戏之中呢?制作人对此表示,该玩法非常契合这个游戏的内容,由于游戏需要在短短一天之内将各种各样有趣的内容演绎给玩家,那么“轮回”的加入便可令游戏里的所有人逃不出去 1999 年 12 月 31 日这个特殊的时间段 。
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“在同一个时间点的同一个位置,可能会看到这个人这件事不同的一些方面,现实中我们显然不能做到跳出时间和空间的限制,这个时候游戏这个特殊的艺术载体就出现了 。”老邓还称:“它给了我们这样一个机会,去把这样一个大家都知道的”公理“化为我们这个游戏的玩法的一个机会,所以在无穷轮回的时间里面,玩家可以了解20世纪最后这天在’振华新村’究竟发生了怎样的故事 。”
有瑕疵的佳作
游戏在画面的表现力、内容的创新力上可以说做的相当不错,不过也许正是因为内容过于充实,导致游戏的系统及玩家的体验呈现出一种“富有”的烦恼,作为一款循环类剧情解谜游戏,《完美的一天》的单次流程体验时间似乎过长了,这不单会致使开发团队在制作中花费更多的设计成本,而这也用于意味着玩家试错成本的高昂 。
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对此,开发团队认为,以目前的情况来看,他们为之付出的努力还远远不够 。不过若是可以将游戏做的足够出色,便可以最大程度地实现游戏内核的深度表达 。
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